Theorie

DA III bietet nun zwei numerische Verfahren zur Berechnung der Planetenposition an.
Falls Sie selbst Programme schreiben und gerne wissen möchten, wie man selbst Planetenpositionen berechnen kann, so finden Sie zusätzlich noch entsprechende Links auf den Quellcode, wie er auch - modifiziert - in DA verwendet wird.
Die DE404-Theorie
Diese Theorie wurde vom Jet Propulsion Laboratory entwickelt und fand auch Verwendung in DA II.
Quellcode (ZIP, 101 kB)
Die VSOP87-Theorie
Diese Theorie wurde vom Bureau des Longitude entwickelt und umfasst nur die Planeten Merkur bis Neptun. Ihr Vorteil liegt in der Möglichkeit, die Genauigkeit, und damit die Rechengeschwindigkeit einzustellen. Da die VSOP87-Theorie mehr numerische Konstanten enthält, ist sie daher über einen größeren Zeitraum genauer als die DE404-Theorie.
Quellcode (FTP-Directory)



VSOP-Genauigkeit

Stellen Sie hier die Genauigkeit ein, mit der die VSOP87-Theorie die Planetenpositionen berechnen soll.
Die Werte reichen von 3 bis 35. Je kleiner der Wert, um so schneller die Berechnung, aber um so ungenauer das Ergebnis und umgekehrt.
Der voreingestellte Wert von 15 entspricht einer Genauigkeit von ca. 15 Stellen hinter dem Komma, was bei der Rechengenauigkeit des Amigas völlig ausreicht und sollte daher in der Regel nicht verändert werden.



Planetennamen

Dieser Schalter bestimmt die Art der Beschriftung der Planeten und ihrer Monde in der Sternenkarte. Sie können die Bezeichnungen entweder ausschalten, als Symbole oder mit vollem Namen zeichnen lassen.
Bei Symbol werden Monde mit ihren entsprechenden römischen Ziffern beschriftet.
Das eben gesagte gilt auch für die Beschriftung der Bahnelement-Objekte.



Zeige Phase

Zeichnet ein Sonnensystem-Objekt mit seiner Phase, also der Darstellung der unbeleuchteten Fläche.
Ist diese Option ausgeschaltet, wird das Objekt als volle Scheibe gezeichnet.
Eine besondere Bedeutung kommt dieser Option zu, wenn Sie mit einen High/Truecolor-Bildschirm arbeiten. Dann, und nur dann (!), bei aktivierter Textur, werden Planeten mit echter Darstellung der Beleuchtungsverhältnisse gezeichnet. D.h. der Übergang von der Tag- zur Nachtseite wird fließend dargestellt. Um dies zu verdeutlichen, schauen Sie sich doch mal die folgenden Bilder an. Diese zeigen Jupiter einmal auf einem normalen 8bit-Screen, und einmal auf einem High/Truecolor-Screen.



Zeige Gitter

Zeichnet ein Koordinatengitter auf das Objekt.
Die Einteilung ist nach Definition so gewählt, dass die Längengrade in Richtung des Rotationssinns abnehmen.



Textur

Überzieht das Objekt mit einer Textur aus seiner Datenbank.
Dies ist eines der eindrucksvollsten Features von DA. Für alle Planeten sowie für die meisten in DA vorkommenden Monde gibt es eine Textur, welche über das Objekt gelegt werden kann. Dabei entspricht das sich ergebende Bild genau dem Bild, welches Sie auch durch den Blick eines Teleskops haben würden.
Beachten Sie, dass bei den Gasplaneten die Oberfläche dynamisch ist. Das von DA erzeugte Bild ist in diesem Fall nur fiktiv. Bei vielen Monden ist die Textur lückenhaft, da diese Monde noch nicht zu 100% kartographiert sind. Bei Erde, Erdmond und Mars aber entspricht das erzeugte Bild der Realität !
Die Textur-Datenbank von DA enthält hochauflösende Karten für 8- und 24Bit-Bildschirme.

DA bietet Ihnen die Möglichkeit, eigene Texturen in das Programm einzubinden. Dazu finden Sie im Ordner PROGDIR:Bin das Programm DT2Map, mit dem Sie ein Bild mittels Datatypes in eine Textur für DA konvertieren können.
Für eine realistische Darstellung muss das Bild eine zylindrische Projektion der Objektoberfläche haben, mit dem Zentralmeridian (0 Grad) in der Mitte. Je nach Datatype-Einstellung und Grafikformat wird das Bild dann automatisch in eine 8- oder 24Bit-Textur umgewandelt. Dabei können letztere ausschließlich auf True/Hicolor-Bildschirmen verwendet werden. Ein Herunterrechnen der Farbtiefe wird aufgrund der damit verbundenen Rechenzeit von DA nicht unterstützt. 8Bit-Texturen können dagegen auf allen Bildschirmtiefen verwendet werden.
8Bit-Texturen besitzten die Endung .map, 24Bit-Texturen die Endung .map24.
Die Textur-Dateien befinden sich entweder im Ordner PROGDIR:Data/Maps oder werden von der CD gelesen.

Hier finden Sie noch ein paar Links zu Seiten, welche solche Texturen anbieten und die auch in DA verwendet werden.
Desweiteren finden Sie auf diesen Seiten noch weitere Links, welche Sie zu weiteren Seiten mit Texturen bringt.
Maps of the Solar System
Planetary Maps
3D graphics, renderings ...
Mister Print - Rendering Links



Autozoom

Zentriert ein Objekt bei gleichzeiter Anpassung des Blickwinkels.
Wann immer sie die Zentrier-Funktion aus einem Fenster anwählen, so wird der Blickwinkel des aktuellen Teleskops, sofern das Objekt eine definierte Größe besitzt, so angepasst, dass das angewählte Objekt gut sichtbar zu einem Drittel der Bildschirmbreite angezeigt wird.
Ist diese Option ausgeschaltet oder besitzt das Objekt keine definierte Größe (z.B. Sterne, viele Deep-Sky-Objekte), so bleibt der Blickwinkel unverändert.



Erdschatten

Zeichnet den scheinbaren Erdschatten mit in die Sternenkarte ein.
Selbstverständlich ist der Erdschatten im realen Falle nicht sichtbar, es sei denn, der Mond fliegt durch ihn hindurch.
Falls Sie als Beobachtungsstandort Erde gewählt haben, so zeichnet DA den Kern- und Halbschatten der Erde in genau der Größe ein, wie er in der Entfernung Erde-Mond zu sehen wäre.
Diese Option sollten Sie nur dann einschalten, wenn Sie eine Mondfinsternis genauer betrachten wollen. Ansonsten kann diese Option ausgeschaltet bleiben.



Orbitbahnen

Zeichnet die Bahnen der Planeten und Kleinkörper im Orrery-Modus in die Karte.
Je größer die ekliptale Breite des Bahnabschnittes ist, desto dunkler wird dieser gezeichnet.